miércoles, 19 de mayo de 2010

ATRAPAD@S EN LA RED

Atrapad@s en la red es el título de la charla que nos ofrecieron Amparo Díez Varcárce y Rosa Fernández Fernández, dos consultoras especializadas en las Aplicaciones informáticas y Redes y en la Protección de Datos. 
Me gustaría hacer un comentario sobre un aspecto que llamó mi atención: los PCC.

PCC o Puntos de Control Críticos es un térmnino utilizado en varias disciplinas que hace referencia a puntos clave para el desarrollo de una actividad de forma segura. Respecto a las Redes 2.0, son los siguientes:
  • OBJETIVO: Es imprescindible tener claro el objetivo por el cual se entra en una red antes de hacerlo ¿Qué quiero conseguir?
  • IDENTIDAD: Es decir, quién soy yo, cómo me voy a describir. Lo que otras personas sepan de mi es lo que yo les voy a contar.
  • DIMENSIONES: Espacio y tiempo. El tiempo se refiere a la cantidad de horas que pasamos delante de la pantalla (Es fundamental controlarlo) y el espacio  lo hace al lugar virtual al que estoy accediendo (No se corresponde con la realidad)
  • REALIDAD: La realidad dista mucho del aspecto fragmentado y algunas veces ficticio que nos muestran estas redes. No se puede creer ni confiar en todo lo que en ellas se encuentra.



Análisis de un videojuego: Tomb Raider IV

 1.FICHA:
Tomb Raider: The Last Revelation, también conocido como, Tomb Raider: La última revelación, es el cuarto videojuego de la saga Tomb Raider. Desarrollado por Core Design y distribuido por Eidos Interactive, Tomb Raider: The Last Revelation salió a la venta en noviembre de 1999 para PC y Play Station y en marzo de 2000 para Sega Dreamcast [Wikipedia]

El video no corresponde a la cuarta entrega, sino a la quinta (Chronicles), pero creo que es bastante representativo:



 2.CRITERIOS PEDAGÓGICOS:
  • Contenidos explícitos: El videojuego es una aventura gráfica de acción donde la protagonista (Lara Croft) vivirá todo tipo de aventuras y peligros a través escenarios inspirados en yacimientos arqueológicos. Se busca el riesgo y la aventura, manejando todo tipo de armas y realizando saltos y desplazamientos acrobáticos.
  • Áreas curriculares relacionadas: Conocimiento del medio (Se aprecian todo tipo de escenarios naturales, decorados,  animales, etc.) Educación física (Por los movimientos y estado de forma de la protagonista), Matemáticas (Durante el juego deben resolverse enigmas basados en la lógica matemática, jugar al ajedrez, etc.), Religión (No olvidemos que todo el juego está ambientado en tumbas sagradas de distintas culturas), Inglés (Para algunas opciones de pantalla y configuración es necesario saber algo de inglés)
3.HECHOS Y CONCEPTOS:
  • Descriptores: El juego está ambientado en escenarios histórico-fantásticos (Puesto que están inspirados en yacimientos arqueológicos, pero en realidad no existen), además de sortear todo tipo de peligros, laberintos y acertijos, la protagonista debe luchar con los "malos", conducir un jeep (Simulador), eliminar animales salvajes que la atacan...
4.PROCEDIMIENTOS:
  • Visomotricidad:  Se desarrolla especialmente la coordinación entre los movimientos de las manos y las imágenes captadas por los ojos, ya que el jugador debe realizar todo tipo de movimientos con el mando, calcular distancias, etc.
  • Lateralidad: El juego está en 3D y requiere que el jugador tenga un concepto espacial de la ubicación del cuerpo de la protagonista para poder desplazarla. Además se debe asociar las teclas derecha (Para ir hacia la derecha) e izquierda (Para desplazarse hacia la izquierda) del mando con los movimientos corporales de Lara.
5.HABILIDADES QUE DESARROLLA:
  • Destrezas viso-motrices: Es necesaria una buena coordinación viso-motriz para poder manejar a la protagonista (Realizar saltos, disparos, carreras, conducir...)
  • Retención-asimilación de información: El jugador debe resolver acertijos, buscar el camino correcto a través de laberintos, recordar los escenarios (Puesto que muchas veces has de volver atrás), etc.
  • Resolución y toma de decisiones: Hay que elegir rutas, desplazar objetos, buscar cerraduras, etc. Es decir, hay que elegir. Muchas veces se elige más por intuición que por medio de la razón, excepto en los acertijos y "pasajes lógicos"
  • Agudizar el ingenio y la prospectiva: Como ya comenté, para superar diversos niveles es necesario resolver acertijos y orientarse en laberintos, lo cual te ayuda a desarrollar el ingenio y la memoria.
  • Aprendizaje por descubrimiento: Cada pantalla es una nueva aventura donde no sabes qué tienes que hacer ni por donde tienes que ir. Debes superar el nivel a base de experimentar.
6.VALORES Y CONTRAVALORES:
  • Valores: Se desarrolla la creatividad y el pensamiento lógico. Se muestra a la mujer no como sexo débil, sino todo lo contrario, como una persona independiente y muy capaz.
  • Contravalores: La violencia (Uso de armas para resolver conflictos y defenderse), estereotipo de la mujer (Aspecto físico, ropa, actitud agresiva y rebelde)
7.TEORÍA DEL APRENDIZAJE QUE SUBYACE: 

        En el juego subyace una teoría conductista: Si realizas bien las pruebas recibes un premio (Pasar al siguiente nivel)

8.IDIOMA Y EDAD RECOMENDADA:
  • El juego está traducido al Castellano, pero muchos objetos y opciones de juego aparecen en inglés, con lo cual es recomendable conocer algo el idioma (Aunque no es indispensable)
  • La edad recomendada para jugar es de más de 12 años.
9.EL PERSONAJE:

         He querido analizar un poco más en detalle a la heroína del videojuego. Observar su silueta (Pechos enormes, caderas "hiper-estrechas", piernas largas, boca grande con labios carnosos...) y el tipo de ropa que viste (Mini-pantalones que muestran sus largas piernas y camiseta de tirantes apretada que realza su busto) me hace pensar en un personaje diseñado más para hombres que para mujeres. Es decir, son más aspectos motivadores para el sexo masculino que características con las que se puedan sentir identificadas las mujeres.
          Además, la actitud del personaje y su personalidad (Rebelde, independiente, aventurera, amante del riesgo y las emociones...) puede ser un arma de doble filo. Por un lado puede ser un modelo en para muchas niñas que de mayor quieran ser tan independientes como ella y, por otro, tanto los hombres como las mujeres pueden crearse un concepto estereotipado y sexista de cómo debe ser la "mujer perfecta".

jueves, 13 de mayo de 2010

NING -Internet en el Aula- Las TIC en Infantil y Primaria

He elegido la Red Social: Las Tic en Infantil y Primaria del sistema de redes: Internet en el Aula de NING, para proceder a su análisis.
Es un espacio que se define a sí mismo como un lugar de intercambio de experiencias, impresiones, informaciones,... sobre el uso que se hace o se puede hacer de las TIC en las escuelas y colegios.
Por lo que he podido observar las personas que forman parte de esta red están de un modo u otro vinculados con la educación. Muchos de ellos exponen sus propias experiencias con el uso de las nuevas tecnologías en este campo. Algunos cuelgan enlaces a sus propios blogs, páginas webs, etc. llegando incluso a crear foros específicos sobre el uso de las TIC en el aula. Uno de los más interesantes es: Recopilaciones de recursos para utilizar en las aulas de Infantil y Primaria. En él se puede encontrar una recopilación de todo tipo de material didáctico en la red.

Me parece una fuente de información muy valiosa para los docentes; no sólo de recursos materiales, sino también de experiencias personales.